El rincon de peluza

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Archivo de 17/01/08

El sector inmobiliario espera una caída del precio de la vivienda en 2008

Publicado por zoypeluza en Enero 17, 2008

Las grúas a partir de este año se usarán menos a la hora de construir nuevos edificios.

  • Esta bajada del 5,33% no servirá para estimular una demanda que depende de que se suavice el entorno financiero.
  • Sin embargo, esto no va a hacer que la gente compre pisos porque el precio del suelo bajará más.

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El sector inmobiliario espera para 2008 un crecimiento medio del precio de la vivienda del 1,92%, lo que supondrá una caída en términos reales (descontada la inflación), algo que por sí solo no servirá para estimular una demanda que depende más de que se suavice el entorno financiero.

Así se desprende del estudio sobre tendencias de precios del Instituto de Práctica Empresarial (IPE), que recoge la opinión de más de 260 profesionales del sector inmobiliario, de los que más de un tercio son promotores.

Caída del los precios del suelo

En términos generales, los encuestados calculan que los precios del suelo caerán este año una media del 5,33%, mientras que los costes de construcción seguirán creciendo más del doble del IPC (entorno al 8,58%).

El profesor José Antonio Pérez, coordinador del estudio, explicó que el comportamiento de los precios finales de la vivienda es muy rígido, por lo que no suelen caer, a pesar de que el sector esté en crisis.

Aunque los precios bajen, la gente no comprará pisos porque esperarán a que bajen más

A su juicio, el mercado inmobiliario español está experimentando un cambio de ciclo, que en los últimos seis meses se ha traducido en un incremento de hasta el 91% del tiempo que tarda en venderse una vivienda nueva y de un aumento del 89% del “stock” de vivienda nueva acabada (el 83% en el caso de la usada).

En la situación actual, con la demanda estancada y la crisis de liquidez en los mercados financieros, que los promotores decidieran bajar los precios no serviría de mucho, ya que -según explicó- en el mercado de la vivienda cuando el precio baja, la decisión de compra se aplaza ante la expectativa de que puedan descender todavía más.

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La agencia espacial NASA investiga la superficie del planeta Mercurio

Publicado por zoypeluza en Enero 17, 2008

imageLa sonda Messenger de la agencia espacial sobrevoló la superfice a unos 203 kilómetros de distancia.

  • Mercurio es uno de los planetas que menos información tenemos del sistema solar.

Una sonda de la NASA del tamaño de un automóvil sobrevoló el lunes a unos 203 kilómetros de distancia la superficie (vídeo de la NASA) de Mercurio, por lo que se convirtió en la primera nave espacial que se acerca al planeta que está más cerca del sol desde 1975.

El Messenger de la agencia espacial estadounidense viajó a unos 25.700 kilómetros por hora y pasó por encima de Mercurio (inglés) en una misión diseñada para resolver algunos de los misterios del planeta más recóndito del sistema solar, dijeron responsables.

El ‘Messenger’ viajó a unos 203 kms de distancia de la superficie de Mercurio

La nave voló a lo largo del ecuador y a una altitud algo superior a la planeada originalmente, pero el cambio no tuvo efectos negativos en la misión, destacó el ingeniero Michael Paul.

El ingeniero declaró que la misión se quedó aislada en un momento, cuando la sonda pasaba detrás de Mercurio, pero agregó que las comunicaciones se restablecieron con rapidez.

Además de la misión del lunes, el Messenger se acercará a Mercurio en octubre y en noviembre del 2009, usando el impulso de la gravedad del planeta para guiarse a la posición requerida y colocarse en la órbita del planeta durante un año en marzo del 2011.

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Mercurio, más cerca que nunca

Publicado por zoypeluza en Enero 17, 2008

  • La sonda ‘Messenger’ ha comenzado a transmitir a la Tierra las fotografías de su primera aproximación al planeta más cercano al Sol.
  • La nave ha pasado a unos 200 kilómetros de la superficie del planeta.
  • Las primeras imágenes son de una zona llena de cráteres.

image La sonda ´Messenger´ ha comenzado a transmitir a la Tierra las fotografías de su primera aproximación a Mercurio, las cuales revelan con detalle la agreste superficie del planeta más cercano al Sol en el sistema solar.

La nave espacial llegó a su punto de mayor aproximación al planeta el lunes pasado

La nave espacial llegó a su punto de mayor aproximación al planeta el lunes pasado y su Sistema Dual de Imágenes fotografió una zona llena de cráteres iluminada tangencialmente por el Sol. Esa misma región había sido captada por las cámaras de la sonda Mariner 10 hace más de tres décadas y el mayor de los cráteres fue bautizado con el nombre de ´Vivaldi´, en homenaje al compositor italiano Antonio Vivaldi.

Este cráter, captado desde una distancia de unos 18.000 kilómetros, tiene un diámetro de alrededor de 200 kilómetros.

NASAUn comunicado del Laboratorio de Ciencias Aplicadas, encargado de la investigación científica de Messenger indicó que está procesando otras imágenes captadas desde más cerca y ellas revelan las características de un sector de Mercurio no explorado por la sonda Mariner 10. “Está claro que la calidad superior de las cámaras de Messenger nos darán mucho más información, incluso del sector de Mercurio captado por la Mariner 10 a mediados de la década de 1970″, señaló el comunicado.

El punto de mayor aproximación de Messenger ocurrió el lunes a las 14.04 hora local (19.04 GMT), momentos en que la nave pasó a unos 200 kilómetros de la superficie en una trayectoria que es crucial para mantener el impulso que la llevará a una órbita permanente en torno a Mercurio a partir de 2011.

Además de captar los primeros planos del planeta y transmitir las imágenes a la Tierra, la sonda efectuará mediciones del planeta, que serán vitales para cuando comience su ingreso en órbita.

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Diez videojuegos que crearon un género

Publicado por zoypeluza en Enero 17, 2008

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En la historia de los videojuegos, muchos títulos han alcanzado un puesto privilegiado, ya que plantearon nuevas formas de entretenimiento y se convirtieron en fuente de inspiración (cuando no de imitación) de decenas de juegos posteriores.

Algunos de ellos crearon nuevas fórmulas, pero muchos otros cogieron un género ya existente, lo perfeccionaron y lo popularizaron.

En 20 Minutos hemos escogido diez de esos títulos que se han convertido en paradigma de su género, pero hay muchísimos más. Fuera de la lista se han quedado grandes como ‘Metroid’, que inauguró las aventuras de exploración (de desarrollo no lineal), o ‘Super Mario 64′, todo un referente de las aventuras 3D.

¿Qué otros juegos paradigmáticos recuerdas? Dínoslo en los comentarios.

1. Super Mario Bros (1985)

Avanzas, aplastas a la seta esa con cara de pocos amigos (goomba) que viene hacia ti, rompes unos cuantos ladrillos, del que tiene un interrogante sale un champiñón, lo coges…. ¡y Mario crece! Así comienza la primera aventura de plataformas de scroll lateral, es decir, de esas en las que la pantalla se va moviendo hacia un lado. Pero ‘Super Mario Bros’ supuso mucho más que eso: se convirtió en uno de los mejores juegos de la historia, popularizó la figura de Mario (junto con Mickey, uno de los personajes de ficción más reconocidos en todo el planeta) e inició una saga de calidad sobresaliente. Aunque lo más impresionante es que aún hoy, 22 años después de su lanzamiento, con la industria en pleno auge, este cartucho de la NES sigue siendo el videojuego más vendido de la historia (más de 40 millones de copias).

2. Tetris (1985)

Cientos de personas en todo el mundo se han dormido alguna vez encajando mentalmente fichitas del ‘Tetris’ (tetriminos). Así de adictivo y obsesivo puede llegar a ser este rompecabezas creado por el ruso Alexey Pazhitnov en 1985. El ‘Tetris’ no inventó los puzzles, pero sí marcó unas reglas que han sido mil veces repetidas desde entonces: piezas que caen, agrupación de las mismas según determinados parámetros (en líneas, por grupos, por formas, por colores…), etc. ‘Columns’, ‘Klax’ o ‘Puyo Puyo’ son algunos de sus sucesores.

3. Wolfenstein 3D (1992) / Doom (1993)

Un mérito compartido para ‘Wolfenstein 3D’, claro precursor del ‘Doom’, y el propio ‘Doom’, que se convirtió en modelo de los FPS (first person shooters) o juegos de acción en primera persona. De hecho, aún se sigue utilizando la expresión “juego tipo Doom”. La principal característica de este género es que mete al jugador en el pellejo del personaje protagonista, mostrando la acción desde sus ojos. Algunos brillantes sucesores de estos primeros shooters fueron ‘Quake’, ‘Duke Nukem’, ‘Half Life’ o ‘Medal of Honor’, entre otros.

4. PC Fútbol (1992)

Los simuladores de fútbol ya estaban muy vistos y la compañía española Dinamic Multimedia (lamentablemente cerrada en 2001 por bancarrota) decidió crear un juego centrado en el deporte rey pero desde una nueva perspectiva, la de la gestión de un club de fútbol. ‘PC Fútbol’ marcó toda una época de ‘aspirantes a Ramones Mendozas y Jesús Giles’. Comprar y vender jugadores, decidir tácticas, simular partidos… La franquicia fue recuperada en 2005 por Gaelco, que sigue la tradición de publicar una entrega por año.

5. Pokémon (1996)

Con tantos fanáticos como detractores y con una incomprensible tilde en su nombre, estas criaturas japonesas han engendrado un subgénero que podría denominarse coleccionismo. El juego es una aventura con toques de rol (batallas por turnos, por ejemplo), pero su lema “Hazte con todos” invita a los jugadores a atrapar y entrenar a tantos pokémon como sea capaz. Tanto en videojuegos como en animación, la huella de ‘Pokémon’ se ha dejado sentir en ‘Digimon’, ‘Monster Rancher’, ‘Yu-Gi-Oh!’, etc.

6. Grand Theft Auto (1996)

Aunque sus versiones en 3D son las que han catapultado a la fama al ‘GTA’, los dos primeros capítulos de la saga tenían una perspectiva aérea y unos gráficos más bien simplones. Aún así, ya desde el principio contaba con la característica que nos ha llevado a hablar de juegos ‘tipo GTA’: libertad absoluta de acción en un entorno abierto. Han seguido esta fórmula títulos como ‘Mafia’, ‘Hitman’, ‘Scarface’ o incluso ‘Spiderman 2′. La franquicia ha generado mucha polémica desde su lanzamiento debido a las grandes dosis de violencia que incluye (es posible desde atropellar peatones hasta asesinar prostitutas o volar autobuses por los aires).

7. Space Invaders (1978)

Tal vez no ha sido la inspiración principal de los juegos de naves que le siguieron, pero indiscutiblemente fue la recreativa por excelencia de finales de los 70 y principios de los 80 y el matamarcianos más recordado de la historia. Sólo una navecita que se movía de izquierda a derecha y filas de marcianos invasores que disparaban desde arriba, simple pero efectivo. Después llegaron los juegos de naves de avance horizontal (‘R-Type’ es uno de sus mayores exponentes) y vertical (‘1942′ o ‘Axelay’, por ejemplo). Otros matamarcianos memorables son ‘Galaga’, ‘Galaxian’, ‘Gradius’ y su parodia ‘Parodius’…

8. Street Fighter II (1992)

Muchos recuerdan tardes enteras en los recreativos con un ambiente lleno de ‘ha-do-kens’ y ‘Sonic Booms’. El título de Capcom no es el primer juego de lucha 1 contra 1, antes que él estuvieron Warrrior (el primero de todos) o el propio ‘Street Fighter’ original, pero fue ‘Street Fighter II’ el juego que la mayoría de los desarrolladores tomaron como modelo para elaborar sus propios productos. En algunas ocasiones la copia llegó a ser tan descarada como en el caso de ‘Fighter History’, que movió a Capcom a entrar en juicio contra Data East por plagio.

9. Resident Evil (1998)

La historia de la pescadilla que se muerde la cola: ‘Resident Evil’ se inspira claramente en juegos como ‘Clock Tower’ o ‘Alone in the Dark’ pero después se convierte en el máximo exponente de su género, en este caso el ’survival horror’ o aventuras de terror con tintes cinematográficos. El colmo del círculo se completa con las últimas entregas del citado ‘Alone in the Dark’, que imita a la saga ‘Resident Evil’ en muchos aspectos. Una mansión abandonada, una sospechosa organización y un virus que convierte a la gente en zombies, ¿qué más se puede pedir para pasar un rato de miedo frente a la consola?

10. The Sims

Crear un personaje, hacer una casa y vivir la vida… ese es el planteamiento que hizo Maxis con sus Sims. Comer, trabajar, encontrar pareja, descansar… Puede parecer un poco tedioso (ya bastante tenemos con vivir nuestras vidas reales) pero la fórmula funcionó y consiguió vender millones de copias. Su éxito se debió en gran medida a que supo atraer al público femenino. Siguiendo la estela, aparte de infinidad de expansiones, han salido otros títulos como ‘Playboy: The Mansion’ o ‘Animal Crossing’ de Nintendo (que perfeccionó la fórmula y creó un género propio).

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Diez grandes inventos de ficción: desde la máquina del tiempo al teletransporte

Publicado por zoypeluza en Enero 17, 2008

 

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La fantasía y la ciencia ficción siempre han alimentado la imaginación del hombre, haciéndole soñar con máquinas increíbles e inventos de propiedades maravillosas e incluso mágicas. En algunas ocasiones, la imaginación simplemente se adelantó a la realidad, como demuestran los relatos del visionario Julio Verne. Pero en otros casos, la materialización de esos sueños parece prácticamente irrealizable. Aquí recogemos diez de las ideas (unas más imposibles que otras) que más se repiten en la cultura popular.

1. La máquina del tiempo

¿Quién no ha deseado alguna vez viajar atrás en el tiempo para enmendar un error?, ¿o retroceder a través de los siglos para conocer a grandes personalidades de la historia?, ¿o viajar al futuro para conocer el porvenir? Cientos de libros, cómics, películas, videojuegos… han tomado los viajes en el tiempo como centro de su trama. Desde “La máquina del tiempo” de H.G. Wells hasta la famosa saga “Regreso al futuro”, protagonizada por Michael J. Fox, en la que la susodicha máquina era el DeLorean, un coche que además podía volar (otra de las figuras recurrentes de la ciencia ficción). La película “Time Cop”, la serie de televisión “A través del tiempo” (“Quantum Leap”), el juego “Time Splitters”, el capítulo de Homer y la tostadora del tiempo… Las referencias son innumerables.

2. La realidad virtual

Aunque la realidad virtual ya ha alcanzado un alto nivel de desarrollo, aún no se acerca a las visiones futuristas de las novelas y el cine, que presentan mundos virtuales tan realistas que acaban afectando física y mentalmente a las personas que se internan en ellos. Durante los 90 se desató un gran interés social por la realidad virtual a raíz de películas como “El cortador de césped” y de la proliferación de máquinas recreativas que intentaban explotar la idea.

3. Robots gigantes y armaduras de combate

El sector armamentístico es uno de los que más ha servido de inspiración a la hora de crear máquinas fabulosas: armas y armaduras de gran poder y resistencia. Una de esas armas más recurrentes en la imaginería popular son los mechas o robots humanoides gigantes generalmente pilotados por un humano. De origen japonés, algunos son tan populares como Mazinger Z, los de Macross, los de Gundam… Una variante más occidental son las armaduras mecánicas con todo tipo de artilugios (éstas ya no se pilotan, se visten). Un buen ejemplo de este tipo es el superhéroe Iron Man.

4. Naves espaciales

Versiones infinitamente mejoradas de las naves espaciales convencionales. El Enterprise de “Star Trek”, El Corazón de Oro de “La guía del autoestopista galáctico” o el Halcón Milenario y el resto de espectaculares vehículos espaciales de la saga “Star Wars” son buenos ejemplos de estas impresionantes máquinas. Armas de gran poder destructivo, desplazamientos más fugaces que la luz, saltos al hiperespacio, velocidad absurda, energía de la probabilidad infinita… Toda una miríada de sueños espaciales.

5. Reductor de tamaño

O amplificador. Vamos, el invento del profesor Szalinski (Rick Moranis) en la película “Cariño, he encogido a los niños” (y “Cariño, he agrandado al niño” y “Cariño, nos hemos encogido a nosotros mismos”). A priori, reducir nuestro tamaño parece más peligroso que divertido, pero el factor de interés y aventura que tiene el asunto seguro que animaría a más de uno a probar la experiencia. Este tema es protagonista de películas como “El chip prodigioso” o “El increíble menguante”. El personaje de Marvel Hank Pym también encontró un método para cambiar su tamaño, lo que le convirtió primero en el Hombre Hormiga y después en el Hombre Gigante.

6. Robots asistentes y otros seres con inteligencia artificial

Robots de compañía o de servicio con múltiples funciones y una inteligencia artificial que los hace casi humanos. Desde el robot de protocolo C-3PO de “Star Wars” hasta el niño-robot de la película “Inteligencia Artificial” de Steven Spielberg o el androide del cuento “El hombre bicentenario”, de Isaac Asimov. Incluso Arnold Schwarzenegger hizo de eficiente guardaespaldas robótico en “Terminator 2″. En videojuegos, destaca el personaje de Capcom Megaman, sus compañeros (Zero es el más conocido) y la horda de robots que han perdido el control y desean tomar el mando (mavericks). Esto resume las dos tramas más recurrentes en torno a la inteligencia artificial: el androide que desea ser humano y la rebelión de las máquinas.

7. La invisibilidad

Un deseo menos tecnológico y más mágico, aunque se han conseguido avances reales en este terreno. La invisibilidad casi siempre se asocia a la posibilidad de realizar travesuras y fechorías sin ser descubierto. La principal referencia de este tema es la novela “El hombre invisible” de H.G. Wells, de la que después se han realizado varias adaptaciones al cine. La última película que retomó el tema fue “El hombre sin sombra” de Paul Verhoeven. También es muy popular la referencia alas capas de invisibilidad, como la que posee Harry Potter.

8. Productos en cápsula

La obsesión por lo portátil, por reducir los objetos a su mínima expresión, llegó a su extremo en el manga y la serie “Dragon Ball”, donde objetos tales como casas, coches o naves se contenían en pequeñas cápsulas. Las cápsulas Hoi Poi eran un invento del ingenioso Dr. Brief, padre de Bulma (la famosa chica de pelo azul) y propietario de la empresa Capsule Corporation. Los teléfonos móviles ya son diminutos, pero aún tendrán que pasar siglos antes de que podamos llevar el coche en el bolsillo…

9. Pistolas, sables y escudos de luz

La luz, el láser, la energía de colorines… Es tan vistosa y a la vez tan letal que se ha convertido en el arma que no debe faltar en cualquier relato de ficción. Aficionados o no a “Star Wars”, nadie dejaría pasar la oportunidad de blandir un espectacular sable de luz. Los fuegos cruzados con centenares de rayos láser rebotando y provocando explosiones por doquier se han repetido centeneres de veces en las pantallas de cine. También los escudos de energía, como los que utilizan los gungans en “La amenaza fantasma” o el que retiene a los Inhumanos” en la ciudad de Attilan (en la línea argumental de los cómics de “Los Cuatro Fantásticos”), son frecuentes en la ciencia ficción y la fantasía.

10. El teletransporte

No habría nada mejor que terminar una dura jornada de trabajo y aparecer en casa al instante, sin necesidad de soportar los empujones del metro o los atascos en carretera de un día de lluvia. Al hablar de la teletransportación suele recordarse la película de terror “La mosca”, protagonizada por Jeff Goldblum. Goldblum interpretaba al científico Seth Brundle, que construyó una máquina con dos cabinas capaz de teletransportar a una persona de una a otra. Sin embargo, el experimento no salió del todo bien. También es habitual la referencia al teletransporte desde un punto de vista mágico.

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Diez de las páginas más curiosas de internet

Publicado por zoypeluza en Enero 17, 2008

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Internet es el nuevo medio de entretenimiento por excelencia, el lugar en el que podemos encontrar las mejores y las peores ideas, las más divertidas, las más extravagantes… Esta es una selección de webs con originales ideas que pueden mantenerte entretenido durante horas, durante días. En otros casos, simplemente son ocurrencias realmente originales que no pueden dejar de sorprender. Es imposible recogerlo todo en una breve lista de diez elementos, por lo que te invitamos a que aportes tu granito de arena en los comentarios.

1. La teoría de los seis grados de separación a través de Kevin Bacon

En 1929, el escritor húngaro Frigyes Karinthy expuso la teoría de los seis grados de separación, según la cual cualquier persona del planeta está conectado con cualquier otra a través de una cadena de conocidos de no más de cinco intermediarios. La teoría, también llamada “el problema del pequeño mundo”, fue usada por el departamento de ciencias de la Universidad de Virginia para crear el Oráculo de Bacon. Se trata de un juego-experimento que demuestra que (casi) cualquier actor o actriz está relacionado con Kevin Bacon en menos de seis pasos.
Posteriormente extendieron el pasatiempo y ya puede buscarse la relación entre dos actores cualquiera en función de las personas con las que han trabajado. En ambos casos se utiliza la información de IMDb como base de datos. También se ha intentado demostrar la teoría de los seis grados con cantantes, con matemáticos e incluso ajedrecistas.

2. Grandes películas en 30 segundos

El talento de la gente de Angry Alien Productions ha dado lugar a uno de los productos más divertidos de la Red: las películas en conejo-visión. Esto es, versiones de unos treinta segundos de películas como ‘Casablanca’, ‘Brokeback Mountain’, ‘Piratas del Caribe’, ‘Pulp Fiction’ o ‘El resplandor’, entre otras, interpretadas por conejos. Un consejo, si no has visto una película, mejor no veas su versión “conejil” porque puede destriparte momentos importantes.

3. Editor de personajes de ‘South Park’ y ‘Los Simpson’

El tremendo éxito de estas dos series de animación para adultos y su peculiar y característica estética han sido dos elementos más que suficientes para crear editores de personajes. Puedes crear un avatar que se parezca lo más posible a ti o simplemente uno a tu gusto. El mejor editor de ‘South Park’ es South Park Studio que, dada su popularidad, consiguió una segunda versión bastante mejorada. Por su parte, ‘Los Simpson’ ofrecen en la página oficial de su película la posibilidad de crear un personaje “a lo Simpson”. Mientras, en Simpsonizeme cualquiera puede convertirse en un personaje más de este mundo de pieles amarillas.

4. Y tú te pareces a…

Ve preparando las fotos de todos tus familiares y amigos y prepárate para perder el tiempo comprobando a quién se parecen en My Heritage. En esta web es posible subir una fotografía de un rostro y, en pocos minutos, tras un escaneo de la misma, te dice a qué famoso se parece y en qué porcentaje. La página utiliza un interesante sistema de reconocimiento facial y su archivo de imágenes no para de crecer, lo que lo hará cada vez más preciso.

5. Publicidad a precio de píxel

La famosa Página de un millón de dólares se basa en una idea tan simple como vender cada píxel de la web a anunciantes por un dólar. El resultado: una página atestada de publicidad formada por un millón de píxeles de anuncios o, lo que es lo mismo, un joven de 21 años (Alex Tew, creador de la página) poseedor de 1 millón de dólares.

6. Arte digital en la Red

Hermosa, sorprendente, hipnótica… Así es la web del artista japonés Yugo Nakamura o Yugop, una excelente muestra de arte interactivo, de juego inteligente con las formas, los colores y los nuevos medios de expresión. Yugop afronta la programación y el diseño como si fuera arquitectura, según explica él mismo (de hecho, es licenciado en Arquitectura Civil). Su página te invita a experimentar y a descubrir cómo funciona su interesante obra. De lo mejor en cuanto a ciber-arte.

7. La obsesión por compararlo todo

¿Quién es más buscada en internet, Britney Spears o Paris Hilton?, ¿es Wii la consola que más se busca en Google?, ¿en qué momento ha despertado mayor interés la guerra de Irak? Todas estas preguntas y muchas más tienen respuesta en Google Trends, una interesante herramienta del gigante de internet que permite observar mediante gráficas la evolución de las búsquedas de un término o términos determinados. También permite comparar varios elementos y además los relaciona con noticias y acontecimientos a lo largo del tiempo.

8. Sólo para muy morbosos

Con un soniquete que pretende ser la banda sonora de ‘El Exorcista’, la web Estás muerto te dice, nada más y nada menos, qué día vas a morir. Todo muy tétrico y de muy “mal rollito”. Una página web no apta para supersticiosos ni personas impresionables en general.

9. ¡A metamorfosearse!

En la web Morph Thing es posible fusionar el rostro de dos personajes famosos con resultados tan curiosos como un híbrido entre Steve Martin y Sadam Hussein u otro de Paris Hilton con el canciller Palpatine, de ‘La Guerra de las Galaxias’. Los internautas pueden además subir sus propias imágenes. En My Heritage también existe la posibilidad de transformar mediante la técnica del morphing unos rostros en otros.

10. Una web que lee lo que escribes

Los famosos programas de sintetizadores de voz que leen con distintos acentos, tonos y voces los textos que escribes tienen algunas versiones online, como la de AT&T. Incluye locutores femeninos y masculinos además de acentos en varios idiomas. Es sencillo y funciona muy bien.

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El himno enmudece por el aluvión de críticas

Publicado por zoypeluza en Enero 17, 2008

La aventura de dotar de letra al himno nacional ha caído en vía muerta. Salvo sorpresa, seguirá teniendo sólo música

image El himno nacional ha vuelto a quedarse sin letra ante la gran falta de consenso que había provocado. Tan sólo cinco días después de haberla presentado, el Comité Olímpico Español (COE) anunció ayer su decisión de retirar la letra que había sido propuesta para el himno nacional y que ha suscitado encendidas críticas desde casi todos los sectores de la sociedad.
Al final, la iniciativa ha muerto víctima de su improvisación y de un proceso un tanto atropellado y caprichoso. Y es que si finalmente se decide que la música del himno ha de estar acompañada por un texto, éste debería acordarse de común acuerdo entre las principales fuerzas políticas y siempre en sede parlamentaria.
Alejandro Blanco, presidente del COE, reconoció que “la letra ha generado controversia y, en muchos casos, rechazo”. Pese a ello, el dirigente se resiste a dar por finiquitada esta idea y aseguró que “seguimos con la idea de tener letra, pero retiramos la propuesta y posponemos la celebración de la Gala en la que iba a presentarse –prevista para el próximo lunes 21 de enero”.
“No podemos sacar una letra en contra de la opinión mayoritaria, porque no tendría futuro. Tengo que aceptar la realidad. La letra no cumple con los requisitos, pero esto no quiere decir que no siga creyendo en la idea”, destacó Blanco.
Pese a la mayoritaria oposición, el presidente del COE se negó a hablar de fracaso y añadió que “en estos días he escuchado sólo opiniones y no críticas malintencionadas”. Al ser preguntado sobre si había mantenido contactos con la clase política antes de embarcarse en esta idea, Alejandro Blanco se limitó a enfatizar que “hice las gestiones que tenía que hacer y no me tiré a la piscina sin agua. Pero eso es parte de mi silencio”.
El COE tomó el pasado mes de junio la iniciativa de abrir un concurso que debería desembocar en la elección de una letra para el himno nacional y contó posteriormente con la colaboración de la Sociedad General de Autores de España (SGAE) para formar un jurado –que ayer negó categóricamente haber intervenido en el proceso de selección–. La semana pasada se conoció el texto elegido, obra de Paulino Cubero, un parado de 53 años. Sin embargo, su composición no ha calado para nada en la sociedad… sino todo lo contrario.
Cubero dispara con bala contra el COE
El autor de la letra seleccionada en un principio por el Comité Olímpico Español (COE) para acompañar la música del himno nacional, Paulino Cubero, reaccionó con enfado tras conocer que su obra será retirada. “Creía que el COE confiaba en mi letra; si no, ¿qué tienen que hacer los otros grandes compositores que se han presentado y han competido conmigo? Tendrán que venirse a la lista del INEM conmigo”, espetó.
“Esto son las miserias de la patria. Hablamos de patrias distintas, no de la compartida. Y yo he hecho el himno a la patria cotidiana, a la que de verdad suda y hace que sea hermosa, porque para mí, mi patria es hermosa y no me avergüenzo de ella”, añadió Cubero.
Este parado natural de Granátula de Calatrava (Ciudad Real), que cumplió ayer 53 años, añadió que “yo no voy a hacer de mi patria bandera y mucho menos jugando con el sentimiento de mi patria, como ya veo a los buitres rondando encima de mi casa; ya están como aguiluchos, esperando la carroña. Ahí no voy a entrar, porque la dignidad de mi país vale mucho más que eso”. Por cierto, que Cubero podría plantearse la posibilidad de demandar al COE por incumplir las bases del concurso público.

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Mas de 1.500 personas solicitan su dominio ".es" gratuito

Publicado por zoypeluza en Enero 17, 2008

Más de 1.500 jóvenes han solicitado hoy su dominio “.es” de forma gratuita en el primer día de la puesta en marcha del programa “Jóvenes en Red”, promovido por Red.es, entidad del Ministerio de Industria, Turimo y Comercio.

El programa ofrece el pago gratuito de un dominio por persona durante el primer año a menores de 30 años y para ello ha habilitado una web específica (www.jovenesenlared.es) que permite comprobar su disponibilidad.
El número de solicitudes, según ha informado hoy la entidad Red.es, ha duplicado las que se contabilízan durante una jornada normal. La medida fue aprobada en el último Consejo de Ministros de 2007, junto una serie de iniciativas destinadas a aumentar la presencia de los jóvenes en el mundo digital, ha recordado la misma fuente.

Empieza la campaña “Jóvenes en Red”

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Nace la Biblioteca Digital Hispánica, con 10.000 libros

Publicado por zoypeluza en Enero 17, 2008

Las obras más representativas de la Biblioteca Nacional están ya en internet

El ministro de Cultura, César Antonio Molina, y el secretario de Estado de Telecomunicaciones, Francisco Ros, presentaron ayer en la Biblioteca Nacional la Biblioteca Digital Hispánica, que pondrá a disposición del internauta, de manera totalmente gratuita, 10.000 obras, entre las que se incluyen documentos, libros editados entre el siglo XV y el siglo XIX, grabados, mapas o primeras ediciones, que atesora la Biblioteca Nacional. Las consultan podrán realizarse en inglés y en todas las lenguas del Estado.
A partir de ahora se podrá acceder a cualquiera de las ocho colecciones iniciales que incluye esta Biblioteca Digital Hispánica. Agrupadas en documento -grabados, dibujos, carteles- o por temática, el usuario tendrá a su disposición obras como el «Beato de Liébana», las «Cantigas de Santa María», el «Poema de Mio Cid», dibujos de Velázquez y de Goya, el «Atlas» de Sgrooten, los códices de Leonardo o los grabados de Rembrandt y Durero.
«Las obras digitalizadas son sólo una parte mínima para una biblioteca de esta categoría», reconoció la responsable de esta institución, que tiene en sus fondos 25 millones de ítems. Según señaló Del Corral, el coste de este proyecto ha sido de 500.000 euros financiados por Red.es y otro medio millón de euros aproximadamente que salen del presupuesto de la Biblioteca Nacional.
Advirtió, asimismo, que existe un coste «adicional» por mantener y actualizar los archivos digitalizados que supondrá un «gasto eterno». Todo ello para emular la vieja idea de la Biblioteca de Alejandría y para cumplir el compromiso adquirido con la UE de contribuir a la futura Biblioteca Digital Europea, que en 2010 deberá estar constituida por seis millones de objetos digitales en línea.
Así, a partir de este año, la Biblioteca Nacional iniciará su nueva estrategia de digitalización masiva con el objetivo de lograr en cinco años la digitalización de sus obras más importantes, hasta alcanzar las 200.000 obras, que supondrían más de 25 millones de páginas.
«Con estas 200.000 obras ya estamos hablando del número que se baraja en las grandes bibliotecas nacionales», apuntó Del Corral, quien puso como ejemplo la Biblioteca Nacional de Francia, que espera digitalizar 300.000 obras por año.
«Hay que ser prudentes para poder digerir el proceso», advirtió la responsable de esta institución, quien destacó que aunque «cuantitativamente» lo digitalizado es una «gota de agua», «cualitativamente estamos a la cabeza de las grandes bibliotecas».
Para realizar la selección de las obras digitalizadas, la Biblioteca Nacional ha contado con la ayuda de un comité de expertos, coordinados por José Manuel Blecua, y constituido por especialistas de las diferentes ramas del conocimiento.
Este comité ha elegido los materiales y documentos que consideran esenciales para el conocimiento de la cultura hispánica. Se han incluido, junto a libros impresos y manuscritos, dibujos, grabados, mapas, partituras, fotografías y carteles, desde el siglo IX hasta el siglo XX, en todas las lenguas españolas.
Respecto a la temática hispanoamericana, se incluyen libros que van del siglo XV al siglo XX, representativos del período colonial y del movimiento de independencia. Incluye básicamente crónicas históricas, diccionarios históricos y biográficos, descripciones geográficas y estudios sobre las misiones de todos los países de Iberoamérica y sur de Estados Unidos. Entre las imágenes digitalizadas, destaca la colección Iconografía Española, compuesta por retratos, en grabados, dibujos y fotografías de personajes españoles de los siglos XV al XIX y los grabados alemanes de los siglos XV y XVI, donde destaca la obra de Durero, junto a los mejores pintores alemanes de esa época.

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Apple presenta el portátil más delgado del mundo

Publicado por zoypeluza en Enero 17, 2008

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El MacWorld Air pesa poco más de 1,3kg y costará algo más de 1.600 euros en España 

Steve Jobs anuncia un servicio para alquilar películas a través de iTunes

Barcelona. (Redacción y agencias).- En un sobre convencional cabe el portátil MacBook Air que el presidente de Apple, Steve Jobs, presentó ayer en la feria MacWorld. Exhibiendo su faceta de showman, Jobs mostró a los presentes un ordenador que mide en su parte más gruesa 1,9 centímetros. La más fina, apenas 0,4. Dispone de una pantalla LED de 13,3 pulgadas.

Con un peso de 1,3 kilos, su batería tiene una autonomía de cinco horas. Para lograr el récord de delgadez, el fabricante de microcircuitos Intel redujo en un 60% el tamaño de su procesador Core 2 Duo, el más rápido. Estos procesadores tienen una velocidad de 1,6 GHz que puede ampliarse a 1,8 GHz, explicó Jobs. Hay dos posiblidades de disco duro, de 80 GB o bien 64 GB de memoria SSD (flash).
“Cuando lanzamos este proyecto, no pensamos que fuese posible”, reconoció el director ejecutivo de Intel, Paul Otellini. “El MacBook Air podría revolucionar el mercado de los ordenadores ultraportátiles y atraer a los usuarios de PC”, estima Tim Bajarin, analista de Creative Stragies, destacando que los portátiles representan ya la mitad de las ventas de ordenadores de Macintosh.
El MacBook Air empezará a venderse dentro de dos semanas en EE.UU. a un precio de unos 1.800 dólares. En España, se podrá adquirir por algo más de 1.600 euros.
Alquiler de películas en iTunes
Pero este no fue el único anuncio que hizo el presidente de la compañía de la manzana. Como ya se había rumoreado, Jobs presentó también el servicio de alquiler de películas a través de su tienda iTunes.
“Lo que la gente quiere son películas, películas y películas”, dijo Jobs durante su discurso o ‘keynote’. El acuerdo de Apple con grandes compañías como Warner Bros, Walt Disney, 20th Century Fox, Touchstone, Miramax, MGM, Lionsgate, Newline, Paramount, Universal y Sony permitirá escoger entre más de 1.000 títulos a precios que oscilan entre los 3.99 para las novedades y los 2.99 dólares para las películas más antiguas.
El usuario dispondrá de 30 días desde la descarga de la película para comenzar su visionado, después del cual podrá disfrutar de la película durante 24 horas.
Respecto al comportamiento de la venta de películas a través de iTunes, Jobs mostró su decepción por los siete millones de títulos vendidos y sugirió que “hay un mejor modo de hacerlo”, mientras que destacó que hasta la fecha se han vendido unos 4.000 millones de canciones, de las que unos 20 millones se vendieron en la temporada navideña.
En este sentido, el consejero delegado de Apple indicó que la compañía lanzará una nueva versión del producto que permitirá el visionado de películas independientemente de estar o no conectado con el ordenador.
Cuatro millones de iPhone vendido
Jobs abrió su discurso anunciando que se han vendido ya cuatro millones de el iPhone, el teléfono móvil que combina telefonía móvil, Internet y las características del reproductor de música digital iPod. Jobs afirmó que 2007 había sido “un año extraordinario para Apple” y destacó que “apenas 200 días después de la salida del iPhone al mercado se alacanzó un ritmo de venta de 20.000 diarios”. “Estamos realmente encantados con ésto”, subrayó.
Pero como era evidente, Apple no iba a parar ahí y se ha propuesto vender antes de que acabe este año 10 millones de unidades del terminal, que apareció en EE.UU. el pasado mes de junio y está disponible en algunos países europeos desde finales de otoño.
Jobs presentó algunas nuevas funciones del móvil que sus usuarios podrán descargar gratuitamente a partir de hoy. Por ejemplo, a partir de ahora el iPhone mostrará dónde se encuentra el usuario en Google Maps, el servicio de mapas del buscador de Internet. El sistema triangulará la posición del usuario sin necesidad de utilizar GPS, explicó el ejecutivo.
Además, será posible configurar la pantalla a nuestro gusto, enviar mensajes cortos a varios destinatarios a la vez o, si se utiliza la función de reproductor de mp3 del teléfono, leer las letras de las canciones que suenen en ese momento.
Por otro lado, Jobs confirmó que Apple ha vendido o entregado desde su lanzamiento hace tres meses más de cinco millones de copias de su sistema operativo Mac OS X Leopard.

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